En the41 abrimos un laboratorio para ver cómo se hace un juego hoy. Salió The Fox in the Portal: un zorro con armadura que cruza portales. Blender para el modelado, un LLM operando Blender por MCP y Unity para armar el juego. Nos gustó mucho lo que salió.
Un laboratorio no arranca con un plan de producto. Arranca con una pregunta: ¿cómo se hace esto hoy?
Nosotros trabajamos con automatización, datos e integraciones. Un juego no se parece a nada de eso, y esa es exactamente la gracia. Obliga a tocar herramientas que no usás en el día a día, a resolver problemas de otra familia y a ver, sin la presión de una entrega, cuánto cambió el terreno desde la última vez que lo pisaste.
Lo que salió del laboratorio tiene nombre: The Fox in the Portal.
Blender, muchos años después
Hacía muchos años que no abríamos Blender. La sorpresa fue grata, y no es nostalgia: la herramienta es otra.
El modelado en voxels resultó el camino natural. Cada pieza es un bloque, y eso convierte el modelado en algo cercano a la construcción: el zorro, su armadura, la espada, los cofres, los faroles, los hongos que iluminan el piso. Un estilo que se lee bien en movimiento, que perdona en la malla lo que no perdonaría un personaje realista, y que da una identidad visual desde el primer render.
Lo mejor no fue el resultado, sino la velocidad para llegar a él. Lo que antes era una tarde de tutoriales hoy es media hora de prueba.
Un LLM operando Blender por MCP
Acá estuvo la parte que más nos interesó.
Conectamos un LLM a Blender por MCP. En vez de trabajar solo con el mouse, se le puede pedir en lenguaje natural que genere geometría, que repita una estructura, que ajuste materiales o que acomode una escena; el modelo opera Blender y vos ves el resultado en la ventana, en el momento.
No reemplaza al criterio de quien modela: lo repetitivo se delega y lo que define el estilo se decide a mano. Pero cambia el ritmo del trabajo. Las variantes dejan de costar: probás cinco versiones de una pieza en el tiempo en que antes hacías una, y elegís con la vista en vez de con la paciencia.
Es, además, el mismo patrón que venimos usando en el resto de nuestro trabajo: el modelo no escribe el resultado final, opera una herramienta que ya sabe hacer el trabajo.
Unity: donde el modelo se vuelve juego
Un personaje lindo no es un juego. El juego aparece cuando el personaje responde.
Eso se armó en Unity: la escena, la cámara isométrica, el control del zorro, los ataques, las habilidades, los enemigos, el HUD. Es la parte menos vistosa y la que más define si algo se siente bien: cuánto tarda un golpe en salir, cuánto dura un dash, si el salto llega. Se ajusta jugando.
Lo que nos dejó el laboratorio
Las herramientas maduraron más de lo que suponíamos. Volver a Blender después de años fue la mejor parte del ejercicio. Si hay una herramienta que descartaste hace tiempo, probablemente hoy sea otra cosa.
El MCP no es una demo. Conectar un modelo a una herramienta real —con su ventana abierta, su escena y su historial— es distinto a pedirle que escriba código. Lo probamos en un juego porque es divertido; la conclusión sirve para cualquier herramienta que ya usás.
Lo que define el resultado sigue siendo el criterio. El modelo acelera las variantes; cuál queda la elige una persona. Es la misma lección que nos deja el software que hacemos todos los días.
Un laboratorio se justifica cuando sale algo que se puede mostrar. Este salió, y salió jugable: un zorro, un portal y un bosque de bloques que se recorre de verdad.
Vamos a seguir puliéndolo. Y vamos a seguir abriendo laboratorios: es la forma más honesta que conocemos de saber qué se puede hacer hoy con lo que hay.
Marcos Reynoso
Founder – The41
https://the41.io
